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交换卡片游戏

2020-10-16
出处:族谱网
作者:阿族小谱
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概要TCG和一般的卡片游戏不同,各个玩家自由地、或根据规则将卡片做变化组合(组过的卡片组称为“牌组”),为2个人以上对战的游戏。原则上牌组属于个人所有,持有者相异的卡片或牌组在游戏时不能混合使用。1个种类的TCG通常存在有100种以上卡片(详细后述),并且依其后所发售的卡片将使得规模变得更大。一般而言,将后来贩售的追加卡片组进牌组里,会变得更有利于游戏。为了提升玩家的强化意欲也会举办定期的比赛。因此玩家在新卡片发售后收集并使用这些卡片强化自己的牌组用以打败对手。TCG多半会对卡片设定不同的稀有度(Rarity)。游戏主干的基本效果卡其稀有度低,具有强力、或复杂效果的卡片其稀有度高。结合了游戏性与收集性质的这种系统在商业上展现出了高度的可能性,更有像后述的《魔法风云会》一般,设定了复杂的规则,并且举办国际比赛的TCG。历史交换卡片由于其观赏性质,多半是以收集本身为目的,后来作为扑克牌、UNO...

概要

TCG和一般的卡片游戏不同,各个玩家自由地、或根据规则将卡片做变化组合(组过的卡片组称为“牌组”),为2个人以上对战的游戏。原则上牌组属于个人所有,持有者相异的卡片或牌组在游戏时不能混合使用。

1个种类的TCG通常存在有100种以上卡片(详细后述),并且依其后所发售的卡片将使得规模变得更大。一般而言,将后来贩售的追加卡片组进牌组里,会变得更有利于游戏。为了提升玩家的强化意欲也会举办定期的比赛。因此玩家在新卡片发售后收集并使用这些卡片强化自己的牌组用以打败对手。

TCG多半会对卡片设定不同的稀有度(Rarity)。游戏主干的基本效果卡其稀有度低,具有强力、或复杂效果的卡片其稀有度高。结合了游戏性与收集性质的这种系统在商业上展现出了高度的可能性,更有像后述的《魔法风云会》一般,设定了复杂的规则,并且举办国际比赛的TCG。

历史

交换卡片由于其观赏性质,多半是以收集本身为目的,后来作为扑克牌、UNO等古典卡片游戏的发展型,创作出利用交换卡片的结构与流通型态的桌上游戏,即是交换卡片游戏(TCG)。

1993年由美国数学家理察·加菲尔德(Richard Garfield)所设计,威世智公司贩售的《魔法风云会》被视为是这股潮流的先驱。主要以桌上角色扮演游戏玩家为对象所贩售的该游戏,强调比起桌上角色扮演游戏或模拟游戏能够在短时间内结束、只要用心在准备与研究上就能够变强的特色,很快地就成为畅销游戏。此后,可能是受到《魔法风云会》的影响,出现了各式各样的TCG。

在日本原本有以高达系列作品或《七龙珠》为题材的卡片贩售机,受“翁仔标”游戏的影响规则简单,适合低年龄层游玩。1996年由Media Factory发售的《神奇宝贝卡片游戏》,在小孩之间受到欢迎。

1997年富士见书房为了对抗《魔法风云会》而推出了原创角色TCG《Monster Collection》(モンスターコレクション)。该游戏颠覆过去TCG“战场分为自阵与敌阵”的定则(2元战场),拥有独自的“战场分为自军本阵与敌军本阵和其他地形”之概念(战场多元化),加入“进军”“队列”“即时召唤”等独自要素,以独自的规则所设计而成。

重视收集性的这种倾向,被后来Broccoli的原创游戏《水瓶战记》、以高达系列作品为主题的《高达大战》、使用Leaf、Aquaplus人气女性角色的《Leaf Fight TCG》、《Lycee》等所继承,不过在一定程度后难以获得更大的消费群。

TCG毕竟是浓厚商业味的游戏,厂商为了刺激消量常把强度高的卡片限定难以取得,诱使玩家追求稀有卡片而大量投注金钱,无益于培养长期兴趣的玩家。加上网络游戏兴起后,TCG逐渐流失支持人口,为此现在TCG逐渐迈向重视游戏系统,如2005年重视比赛性质的赏金制TCG《Dimension0》(ディメンション・ゼロ)出现、原本重视收集性质的《水瓶战记》大幅修改游戏平衡、《决斗王》(デュエル・マスターズ)大幅重新审核禁止制限卡片的使用等等。

兼顾游戏系统的复杂化和玩家的需求以及收集性质,一直是游戏厂商的重大难题。由于TCG和其他娱乐相较,偏重于贩售商所举办的活动,不符合成本或是营业方向的游戏马上会被贩售商置之不理,伴随着的是玩家的离异。因此在TCG风潮以后,某些游戏的人气安定了下来,贩售商和消费者都变得不容易碰触新的TCG。

在一般TCG以外,还有SEGA等公司所设计的街机卡片游戏。在日本所发展出来的这种TCG游戏型态,将街机附加上卡片读取功能,透过读取卡片资料来进行交换卡片游戏,该系统使得能够简单地进行更复杂的卡片游戏,产生出《WORLD CLUB Champion Football》《三国志大战》等热门游戏,即使作为交换卡片也有广大的市场。另外以儿童为对象的《甲虫王者》(玩家多为男孩)与《オシャレ魔女 ラブandベリー》(玩家多为女孩)等游戏也颇受欢迎,在日本除了游戏中心以外,超级市场与玩具店等地方也有摆设,在周末有时会出现小孩子排队的队伍。

另外也有以电子游戏机台为基础所制作的交换卡片游戏,例如《三国志大战TCG》。

销售形式

多数的TCG是以如下的形式销售。

Starter Pack(启始包,亦称预组)

Booster Pack(扩张包)

在街机使用交换卡片的情况时,启始包会附有磁卡或IC卡之类的记忆媒体,游戏结果会记于其内。虽然不会贩卖扩充包,不过在街机游戏过后可以拿到交换卡片(多半是1张)。

魅力

TCG的魅力在于,每位玩家能够依自己的风格建构牌组。研究卡片的效果,再根据所想要的玩法(弥补弱点、强化特色等)组出自己的牌组。

在TCG里,有使用复数卡片而达到更大效果的情形。在游戏里开发出对自己有利的组合技,也是一项重要的要素。

使用自己的牌组打败他人的牌组是TCG的战术面,而牌组的构成本身即决定了一切。由于牌组是从几百张以上不同的卡片所选出组成,其组合变化没有一定的上限。不过在有一定程度普及的TCG中,牌组的组法会出现一些倾向,各种牌组则分类为各种典型的一种变化。

TCG的卡片被设计成不论最后组出什么牌组,都一定会有弱点存在。因此也会有针对某种人气牌组而建构牌组,所谓对抗赛的要素在。有时设计者会设计出超出他预期、足以破坏整个游戏平衡的牌或牌组。官方通常会对这种牌组的关键卡片指定为“禁牌”禁止在比赛中使用。

对于不追求强度,而将喜爱的角色或根据特殊的主题所组成的牌组,称之为Fun Deck。不论如何,能够随自己喜好来建构牌组是TCG的魅力所在。

对战

TCG的对战有时也称作“决斗”(duel)。本来是《魔法风云会》的术语,后来在TCG业界里被广为使用。为了玩TCG必须要有对手在,所以贩售商会积极地提供对战环境。

以贩售TCG为主的商店,大多会设置可以低价或免费使用的对战专用空间。不只是和熟人,在店家和不认识的玩家(决斗者)对战也是TCG的乐趣。

卡片游戏厂商也会举办官方比赛,有的会提供奖品或奖金。一般效果高的卡片会因为目标比赛的玩家们而提升价值。1张定价数十元日币不到的卡片,会因人气与强力程度而涨到数千元、甚至1万元日币以上。被指定为“禁卡”之类在比赛中无法使用的卡片,或是比赛本身已不使用的版本,其价值会暴跌而被称为“纸屑”等。

当一个TCG系列长久发展、卡片总数也持续增加时,为了调整游戏平衡以及减少新旧玩家之间的差异,会采取旧系列在比赛中无法使用的手段。虽然也有可以使用全部或大部分卡片的比赛,或是像《魔法风云会》的“限制赛”(当场购入扩充包,用抽到的卡片建构牌组。比事前组好牌组后参加大赛节省许多经费)的对战形式存在,不过为了参加比赛大多必须持续购买新系列的卡片。

一般认为TCG是高投资游戏,不过这是在以参加官方或商店举办的比赛为前提的情况。在业余比赛中,玩家多用所谓“代牌”来代替那些价格昂贵的稀有卡牌,而这在正式比赛中是不允许的。不过玩家多半目标在比赛中得胜,通常会将“玩TCG”和“目标比赛”划上等号。这种风气也被认为妨害了TCG新玩家的加入。

共同点

绝大部分的TCG除了上述销售上的共通点以外,在游戏上也有数点共通之处。

采用回合制的系统。玩家在自己的回合时,以有限的次数、固定的顺序做出行动。

设有点数系统(《魔法风云会》的“生命值”或《神奇宝贝卡片游戏》的“奖赏卡”等),以此决定最后的胜利条件或1场游戏所需要的时间。

和扑克牌等同样,虽然称呼各异,在各个玩家心中有“场”“手牌”“牌库”“弃牌区”的概念在。

由于不同的年龄层都能够享受TCG的乐趣,也能够看到中年专家和十多岁少年谈论喜爱的TCG。

电子游戏

TCG也对电子游戏产生影响。将TCG重现的游戏逐渐被视为是电子游戏类型的一种。

将真实的TCG制作成电子游戏(《魔法风云会ONLINE》、《神奇宝贝卡片游戏》)、原创的电子游戏TCG(《卡片英雄》(トレード&バトル123 カードヒーロー),《魔法门冠军对决》(The Might & Magic: Duel of Champions)、将TCG要素和其他类型结合的游戏(《战略纸牌》(カルドセプト)、《幻影沙尘》(ファントムダスト))。另外还有将本来在漫画里出现的原创TCG制作成电子游戏后,再以真实TCG贩售的例子(《游戏王集换纸牌游戏》)。

参见

卡片游戏

桌上游戏列表

交换卡片游戏列表

交换卡片游戏用语列表

参考资料

(日文)友達と共に作るドラマとしてのカードゲーム(中译:万代角色研究所报告之与朋友一起制作出戏剧的游戏卡片)

(日文)モノの値段ゲーム(中译:物品的价格;参考其中第4项简单的游戏的说明)

(日文)ラブandベリーオシャレ魔女情報館:トレーディングカードゲーム(参考其中TCG的介绍)


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