扫描线渲染
历史扫描线渲染技术的首次公开发表是1967年Wylie、Romney、Evans以及Erdahl完成的。其它一些扫描线渲染的方法分别是由Bouknight于1969年以及Newell、Newell与Sancha于1972年开发的。许多这方面的早期研究工作都是由犹他大学的IvanSutherland图形研究组以及位于犹他州盐湖城的Evans&Sutherland公司完成的。参见扫描线像素Rasterscan
历史
扫描线渲染技术的首次公开发表是 1967 年 Wylie、Romney、Evans 以及 Erdahl 完成的。
其它一些扫描线渲染的方法分别是由 Bouknight 于 1969 年 以及 Newell、Newell 与 Sancha 于 1972 年开发的。 许多这方面的早期研究工作都是由犹他大学的 Ivan Sutherland 图形研究组以及位于犹他州盐湖城的 Evans & Sutherland 公司完成的。
参见
扫描线
像素
Raster scan
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· 渲染
使用在图像初步创建(通常使用网格骨架构建,建模(3Dmodeling))之后,就要进行渲染了。渲染将会在上面添加位图纹理或者程序纹理、照明、凸凹纹理映射以及相对于其它物体的位置。得到的结果就是消费者或者观察者所能看到的完整图像。对于电影动画来说,需要渲染几幅或几帧图像,并且将这些图像在动画制作程序中将它们连结在一起。大多数的三维图像编辑程序都能够完成这项工作。特性渲染的图像有许多显著的特性,渲染研究的领域,也主要集中在寻找:高效模拟这些特性的方法。有些特性只与特定的算法有关,有些却与多个算法相关。浓淡处理—表面颜色与亮度随光照的变化纹理映射—在表面生成细节的方法凸凹纹理映射—在表面模拟小凸凹的方法距离模糊—光照穿过不清澈的大气时的模糊阴影—阻挡光照的效果柔和阴影—模拟光的衍射下的阴影反射—镜子或者非常光滑的反射透明—固体明显允许光线穿过半透明—光线通过固体高度散射折射—与透明相关的光线弯曲...
· 渲染方程
参见渲染
· Reyes渲染架构
Reyes架构的设计目标Reyes架构的设计遵从以下目标:模型复杂性和多样性:为了产生复杂和样式丰富的图像,渲染系统的用户必须能通过分形或粒子系统等,经由编写程序生成大量复杂的几何结构。复杂着色:场景的复杂度通常由光线和物体表面的相互作用产生。通常,在计算机图形学里,这是通过使用纹理来表现的,纹理可以是一组像素,用于描述表面位移(置换)、透明度或反射率等。Reyes允许用户用计算机程序来描述表面结构和光学互作用,而不是简单的数据查询表,并和可编程着色器结合。算法的一个重要目标是减少处理器从存储器中读取纹理的时间。避免光线追踪:Reyes架构提出的时候,计算机的处理能力和存储量都很有限,意味着使用光线追踪需要耗费几万小时才能渲染完一个图像,Reyes算法避免使用光线追踪,因此渲染快的多,并且图像也非常逼真。速度:(单个计算机)一年能渲染完成一部每秒24帧的两小时影片,即平均每帧只需要渲染3分...
· 扫阳光
有兄弟二人,年龄不过四、五岁,由于卧室的窗户整天都是密闭着,他们认为屋内太阴暗,看见外面灿烂的阳光,觉得十分羡慕。兄弟俩就商量说:“我们可以一起把外面的阳光扫一点进来。”于是,兄弟两人拿着扫帚和畚箕,到阳台上去扫阳光。等到他们把畚箕搬到房间里的时候,里面的阳光就没有了。这样一而再再而三地扫了许多次,屋内还是一点阳光都没有。正在厨房忙碌的妈妈看见他们奇怪的举动,问道:“你们在做什么?”他们回答说:“房间太暗了,我们要扫点阳光进来。”妈妈笑道:“只要把窗户打开,阳光自然会进来,何必去扫呢?”秘诀3:把封闭的心门敞开,成功的阳光就能驱散失败的阴暗。
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