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三维投影

2020-10-16
出处:族谱网
作者:阿族小谱
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分类平面几何投影正交投影正交投影是一系列用于显示三维物体的轮廓、细节或精确测量结果的变换方法。通常又被称作plan、截面图、鸟瞰图或立面图。当视平面的法向(即摄像机的朝向)平行于笛卡尔坐标系三根坐标轴中的一根,数学变换定义如下:若使用一个平行于y轴(侧视图)的正交投影将三维点ax{\displaystylea_{x}},ay{\displaystylea_{y}},az{\displaystylea_{z}}投影到二维平面上得到二维点bx{\displaystyleb_{x}},by{\displaystyleb_{y}},可以使用如下公式其中向量s是一个任意的缩放因子,而c是一个任意的偏移量。这些常量可自由选择,通常用于将视口调整到一个合适的位置。该投影变换同样可以使用矩阵表示(为清晰起见引入临时向量d)虽然正交投影产生的图像在一定程度上反映了物体的三维特性,但此类投影图像和实际观测到的...

分类

平面几何投影

正交投影

正交投影是一系列用于显示三维物体的轮廓、细节或精确测量结果的变换方法。通常又被称作plan、截面图、鸟瞰图或立面图。

当视平面的法向(即摄像机的朝向)平行于笛卡尔坐标系三根坐标轴中的一根,数学变换定义如下: 若使用一个平行于y轴(侧视图)的正交投影将三维点ax{\displaystyle a_{x}}, ay{\displaystyle a_{y}}, az{\displaystyle a_{z}}投影到二维平面上得到二维点bx{\displaystyle b_{x}}, by{\displaystyle b_{y}},可以使用如下公式

其中向量s是一个任意的缩放因子,而c是一个任意的偏移量。这些常量可自由选择,通常用于将视口调整到一个合适的位置。该投影变换同样可以使用矩阵表示(为清晰起见引入临时向量d)

虽然正交投影产生的图像在一定程度上反映了物体的三维特性,但此类投影图像和实际观测到的并不相同。特别是对于相同长度的平行线段,无论离虚拟观察者(摄像机)远近与否,它们都会在正交投影中显示为相同长度。这会导致较近的线段看起来被缩短了。

透视投影

透视投影的定义更为复杂。可以将其理解为透过摄像机取景器对于被投影物体进行观察。摄像机的位置、朝向和视野都将影响投影变换的结果。我们定义以下变量来对这一变换进行描述:

ax,y,z{\displaystyle \mathbf {a} _{x,y,z}}:将被投影的三维空间中的点。

cx,y,z{\displaystyle \mathbf {c} _{x,y,z}}:摄像机的位置。

θ θ -->x,y,z{\displaystyle \mathbf {\theta } _{x,y,z}}:摄像机的旋转角度。当 cx,y,z{\displaystyle \mathbf {c} _{x,y,z}}=且 θ θ -->x,y,z{\displaystyle \mathbf {\theta } _{x,y,z}}=, 三维向量将被投影到二维向量。

ex,y,z{\displaystyle \mathbf {e} _{x,y,z}}:观测者相对显示平面的位置。

最终结果为:

bx,y{\displaystyle \mathbf {b} _{x,y}}:a{\displaystyle \mathbf {a} }所产生的二维投影。

首先我们定义点dx,y,z{\displaystyle \mathbf {d} _{x,y,z}}作为点a{\displaystyle \mathbf {a} }向摄像机坐标系所作的变换,其中摄像机坐标系由摄像机的位置c{\displaystyle \mathbf {c} }和旋转θ θ -->x,y,z{\displaystyle \mathbf {\theta } _{x,y,z}}所决定。该过程为:先用a{\displaystyle \mathbf {a} }减去c{\displaystyle \mathbf {c} },然后使用由− − -->θ θ -->{\displaystyle -\mathbf {\theta } }产生的旋转矩阵乘上该结果。该变换通常称为摄像机变换(注意该计算过程假设使用左手法则):

或者使用以下这种非矩阵表示的形式,其中角度的正负号与矩阵表示形式不同:

然后将变换后的该点通过以下方程投影到二维平面(此处投影平面为x/y平面,有时也使用x/z):

或在齐次坐标系下可以表示为:

观测者到显示平面的距离,ez{\displaystyle \mathbf {e} _{z}},直接关系到视野的大小。α α -->=2⋅ ⋅ -->tan− − -->1⁡ ⁡ -->(1/ez){\displaystyle \alpha =2\cdot \tan ^{-1}(1/\mathbf {e} _{z})}为可视角度。(这里假设屏幕的两角为(-1,-1)和(1,1))

如果要在一些特定的显示设备上显示该二维平面,之后还要进行一些必要的剪裁和缩放操作。

图示

计算三维空间中位于Ax,Az的点在屏幕坐标x轴的位置:

screen x coordinate (Bx) = model x coordinate (Ax)× × -->distance from eye to screen (Bz)distance from eye to point (Az){\displaystyle screen\ x\ coordinate\ (Bx)\ =\ model\ x\ coordinate\ (Ax)\times {\frac {distance\ from\ eye\ to\ screen\ (Bz)}{distance\ from\ eye\ to\ point\ (Az)}}}

对于y轴同样有:

screen y coordinate (By) = model y coordinate (Ay)× × -->distance from eye to screen (Bz)distance from eye to point (Az){\displaystyle screen\ y\ coordinate\ (By)\ =\ model\ y\ coordinate\ (Ay)\times {\frac {distance\ from\ eye\ to\ screen\ (Bz)}{distance\ from\ eye\ to\ point\ (Az)}}}

(其中Ax和Ay是透视转换前物体在空间中的坐标)



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