About Face 4: 交互设计精髓
作者简介
四十多年来,艾伦·库伯 Alan Cooper 一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。1976 年,艾伦创建了自己的第一家公司,打造了“微型计算机上第一款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给 了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了第一家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型” Persona 一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。
罗伯特·莱曼 Robert Reimann 是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20 多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500 强企业。罗伯特是Cooper 公司最早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005 年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,www.ixda.org)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。
戴维·克罗宁 David Cronin 是通用电气 GE 的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design 旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。戴维曾协助设计大量产品,满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。
克里斯托弗·诺埃塞尔 Christopher Noessel 是Cooper 公司的第一位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一书。他经常在Cooper Journal 上发表文章,一直在世界各地演说、教学。
目录
第1 部分目标导向设计 第1 章数字产品的设计过程....................2 产品行为恶劣的后果...............................3 数字产品粗鲁无礼...........................3 数字产品要求人们像计算机一样思考.......................................3 数字产品马虎大意...........................4 数字产品要求人来干重活...............4 为何数字产品表现如此糟糕...................5 重点错置...........................................5 无视产品的真实用户.......................7 利益冲突...........................................7 设计流程缺失...................................7 规划并设计产品行为...............................8 识别用户目标...........................................9 目标vs. 任务和活动....................12 设计要满足情境中的目标.............13 实现模型和心理模型.............................14 实现模型.........................................14 心理模型.........................................14 力求完美:呈现模型.....................15 目标导向设计概论.................................18 消除隔阂.........................................18 设计过程概述.................................20 产品成功的关键是目标,不是特性.....................................24 第2 章理解问题:设计研究..................26 设计研究中的定性研究与定量研究.....26 定性研究的价值.............................27 定量研究的利弊.............................28 目标导向设计研究.................................30 启动会.............................................31 文献综述.........................................31 产品/原型和竞争者审核................31 利益相关者访谈.............................32 主题专家(SME)访谈.................33 客户访谈.........................................34 用户访谈.........................................35 用户观察.........................................35 访谈并观察用户.....................................36 情境调查.........................................36 改进情境调查.................................37 为人种学访谈做准备.....................37 进行人种学访谈.............................40 定性研究的其他类型.............................46 焦点小组.........................................46 可用性测试.....................................46 卡片分类.........................................47 任务分析.........................................47 用户研究是好设计的关键.....................48 第3 章为用户建模:人物模型和目标...........................................49 为何要建模.............................................49 人物模型的力量.....................................50 人物模型作为设计工具的优势.....51 人物模型有助于避免各种设计陷阱.............................................52 人物模型为什么有效.............................53 人物模型以研究为基础.................54 人物模型代表特定产品的用户类型.........................................54 人物模型拓展了用户行为的范围.............................................55 人物模型有动机.............................56 人物模型可以代表用户之外的相关人士.................................56 人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具.....................56 理解目标.................................................59 目标驱动使用模式.........................59 目标必须来自定性数据.................59 用户目标和认知处理.....................59 用户目标的三种类型.....................61 用户目标是用户的动机.................64 非用户目标.....................................64 成功的产品首先要满足用户目标.............................................65 构造人物模型.........................................66 第1 步:根据角色对访谈对象分组.............................................67 第2 步:找出行为变量.................67 第3 步:将访谈主体和行为变量对应起来.................................68 第4 步:找出重要的行为模型.....69 第5 步:综合各种特征,阐明目标.............................................69 第6 步:检查完整性和冗余.........70 第7 步:指定人物模型的类型.....71 第8 步:进一步描述特性和行为...73 实践中的人物模型.................................75 关于人物模型的误解.....................75 人物模型的量化.............................77 机构的“人物模型”.....................78 资源有限时使用临时人物模型.....79 其他设计模型.........................................79 工作流模型.....................................80 人工制品模型.................................80 物理模型.........................................80 第4 章设立愿景:场景和设计需求......82 弥合研究与设计之间的鸿沟.................82 场景:以叙述为设计工具.....................83 场景对比使用案例、用户故事.....84 基于场景的设计.............................85 基于人物模型的场景.....................86 三类场景.........................................86 设计需求:交互的“什么”问题..............87 设计需求不是特性.........................87 设计需求不是规格说明.................88 设计需求是战略性的.....................88 设计需求来源广泛.........................89 需求定义过程.........................................89 步骤1:创建问题和愿景陈述......90 步骤2:探索和头脑风暴..............90 步骤3:确定人物模型期望..........91 步骤4:构建情境场景..................92 步骤5:明确设计需求..................94 第5 章设计产品:框架和提炼..............97 创建设计框架.........................................97 定义产品交互框架.........................98 定义视觉设计框架.......................107 定义工业设计框架.......................110 定义服务设计框架.......................111 细化外形和行为...................................112 验证与测试设计...................................114 测试“什么”...............................115 何时测试:最终性评价和形成性评价.......................................115 进行形成性可用性测试...............116 设计者参与可用性研究...............117 第6 章创造型团队合作.........................118 小而专注的团队...................................119 共同思考更好.......................................119 创造者和综合者...........................120 与思想伙伴的起始合作...............123 核心团队规模适度.......................124 跨设计领域工作...................................125 交互设计.......................................125 视觉界面设计...............................125 平面设计.......................................126 视觉信息设计...............................126 工业设计.......................................127 扩展团队...............................................127 责任和权威...................................128 同敏捷开发人员协作...................129 创建创造性的文化...............................132 确定设计师的技术水平.......................133 协作是关键...........................................134 第2 部分设计行为和形式 第7 章良好产品行为的基础................136 设计价值...............................................136 合乎伦理的交互设计...................137 目标明确的交互设计...................139 实用的交互设计...........................139 优雅的交互设计...........................140 交互设计原则.......................................141 作用于不同层面细节的原则.......141 行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低...............141 交互设计模式.......................................142 建筑模式和交互设计...................142 记录和使用交互设计模式...........143 交互设计模式的类型...................143 交互设计模式示例.......................144 第8 章数字产品的礼仪.........................146 设计体贴的软件...................................147 体贴的产品关心用户喜好...........148 体贴的软件是恭顺的...................148 体贴的软件是乐于助人的...........149 体贴的软件具有常识...................149 体贴的软件有判断力...................150 体贴的软件预见需求...................150 体贴的软件是尽责的...................150 体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担...................151 体贴的软件会及时通知我们.......151 体贴的软件是敏锐的...................151 体贴的软件是自信的...................152 体贴的软件不问过多的问题.......152 体贴的软件即使失败也不失风度...........................................153 体贴的软件知道什么时候调整规则.......................................154 体贴的软件承担责任...................155 体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误...............................155 设计聪明的产品...................................156 利用计算机的空闲周期...............156 聪明的软件有记忆.......................157 聪明的产品能够预测需求...........158 聪明的产品能够记住细节...........159 让聪明的产品发挥聪明...............161 设计社交软件.......................................163 社交软件要知道社交规范和市场规范的区别.......................163 社交软件帮助用户展现最好的一面.......................................164 允许简单协作...............................164 知进退...........................................165 助于增长网络健康.......................165 社交产品尊重社交圈的复杂性...165 社交产品尊重其他用户的隐私...166 社交软件要恰当处理反社交行为...........................................167 第9 章平台和姿态.................................168 产品平台...............................................168 产品姿态...............................................169 桌面软件姿态.......................................170 独占姿态.......................................170 暂时姿态.......................................174 后台姿态.......................................177 网络姿态...............................................179 信息类网站姿态...........................179 事务性网站姿态...........................180 网站应用姿态...............................182 移动设备的姿态...................................184 智能手机和手持设备姿态...........184 平板电脑姿态...............................186 其他平台的姿态...................................188 信息亭姿态...................................189 远距离界面姿态...........................189 汽车界面姿态...............................190 智能家电姿态...............................191 为应用程序提供好的姿态...................192 第10 章为中级用户优化设计..............193 永久的中级用户...................................194 扭转界面...............................................195 付出与回报要相称.......................196 渐进式展开...................................197 组织界面的扭转...........................197 为三层用户设计...................................198 新手想要什么...............................198 专家想要什么...............................200 永久的中级用户需要什么...........200 第11 章编配与流...................................202 流与透明...............................................202 编配.......................................................203 和谐交互...............................................203 遵循用户的心理模型...................204 少就是多.......................................204 让用户指示而不是讨论...............206 提供选择,而不是提出问题.......207 让必要工具近在咫尺...................207 提供无模态反馈...........................208 设计要以防万一,但应预测其可能性.......................................209 上下文信息...................................209 反映对象和应用程序的状态.......210 避免不必要的报告.......................211 避免空白状态...............................212 区别命令和设置...........................213 隐藏弹射座椅的操控杆...............214 为响应而优化,但容许延迟.......215 动作、时间与过渡...............................216 毫不费力的理想...................................218 第12 章减少工作消除负担..............219 目标导向任务vs. 负担任务...............220 负担的类型...........................................220 导航负担.......................................220 拟物化负担...................................225 模态负担.......................................226 样式负担.......................................228 负担取决于情景...................................229 消灭负担...............................................230 减少要去地方的数量...................230 提供导航标志...............................231 恰当地把控件映射到功能上.......234 避免层级关系...............................236 不要复制机械时代的模型...........237 常见的负担陷阱...................................239 第13 章隐喻、习惯用法及能供性......241 界面范式...............................................242 实现中心范式界面.......................242 隐喻范式界面...............................243 习惯用法范式界面.......................248 创建习惯用法.......................................250 手动能供性...........................................251 手动能供性的语义学...................253 能供性的实现预期.......................253 直接操作与顺从...................................254 直接操作的使用...........................254 直接操作并不总是合适...............257 顺从与提示...................................258 逃脱隐喻的掌控...................................260 第14 章重新思考数据输入、存储与检索........................................261 重新思考数据输入...............................262 数据完整vs. 数据免疫...............262 处理丢失数据...............................263 数据输入和规避机制...................264 审核与编辑...................................265 重新思考数据存储...............................267 数据存储的问题...........................267 用统一文件模型修复数据存储...271 是时候要改变了...........................276 重新考虑数据检索...............................277 存储与检索...................................278 物理世界的检索...........................278 数字世界的检索...........................279 关系数据库vs. 数字汤...............283 受限的自然语言输出...................285 第15 章防止错误通知决定..............287 运用富视觉非模态反馈.......................287 富视觉非模态反馈.......................288 听觉反馈.......................................290 撤销、恢复和可逆的历史操作...........292 撤销应当遵循心理模型...............292 撤销的共通类型...........................294 撤销的其他类型...........................298 撤销可撤销的...............................302 假设:对比和预览...............................302 第16 章为不同的需求而设计..............304 易学性和帮助.......................................304 命令模态.......................................304 有效功能工作集...........................308 上下文帮助和辅助界面...............309 传统的在线帮助...........................315 可定制性...............................................317 个性化...........................................317 配置...............................................318 特质模态行为...............................319 本地化和全球化...................................320 无障碍性...............................................320 无障碍的目标...............................321 无障碍人物模型...........................321 无障碍指导方针...........................321 第17 章整合视觉设计..........................325 视觉艺术与视觉设计...........................325 视觉界面设计元素...............................326 情景,情景,情景.......................326 形状...............................................326 大小...............................................327 颜色...............................................327 方向...............................................328 纹理...............................................328 位置...............................................329 文字与版面...................................329 信息层级.......................................330 动作及其随时间的变化...............330 视觉界面设计原则...............................330 传达风格/传播品牌......................331 带领用户厘清视觉层级...............331 在组织的每一层提供视觉结构和流...................................333 在特定屏幕上告诉用户能做什么.......................................336 响应命令.......................................338 把注意力吸引到重要事件上.......339 最小化视觉工作量.......................340 保持简单.......................................340 视觉信息设计的原则...........................342 加强视觉对比...............................343 显示因果关系...............................343 显示多个变量...............................343 在一个界面中整合文本、图形及数据.......................................344 确保内容的质量、相关性和完整性...........................................344 在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积...........................345 可量化的数据就要量化...............345 一致性和标准化...................................345 界面标准化的益处.......................345 界面标准化的风险.......................346 标准、指南和经验法则...............346 什么时候打破规则.......................346 应用程序之间的一致性和标准...347 设计语言.......................................348 第3 部分交互细节 第18 章为桌面应用而设计..................351 剖析桌面应用.......................................352 主窗口和辅窗口...........................352 主窗口的结构...............................353 桌面系统中的窗口...............................354 层叠窗口.......................................355 平铺窗口.......................................355 虚拟的桌面空间...........................356 全屏应用.......................................356 多窗格应用...................................357 窗口状态.......................................358 窗口和文档:MDI vs. SDI ..........358 窗口的运用...................................359 菜单.......................................................363 把菜单作为教学工具...................363 禁用的菜单项...............................365 复选标记菜单项...........................365 菜单上的图标...............................366 快捷键...........................................366 助记符...........................................368 级联菜单vs. 单层分组...............368 工具栏、工具板、侧栏.......................369 工具栏和菜单...............................370 工具栏vs. 非模态对话框...........370 工具栏按钮...................................371 工具提示.......................................371 禁用工具栏控件...........................372 工具栏的新用法...........................373 可移动工具栏...............................373 可定制工具栏...............................375 情境(弹出)工具栏...................375 ribbon 控件...................................375 工具板...........................................376 侧栏、任务窗格、抽屉...............377 点操作、选择、直接操作...................379 鼠标的人体工学...........................380 鼠标按键和控制...........................381 触控板、轨迹球、手势传感器...386 光标...............................................387 选择...............................................387 插入和替换...................................392 拖放...............................................393 控件操作.......................................402 2D 对象操作.................................405 3D 对象操作.................................409 第19 章为移动设备和其他设备而设计.......................................414 剖析移动应用.......................................415 移动设备的外形大小...................416 手持设备上的应用.......................416 平板应用.......................................419 小平板应用...................................423 关于移动导航、内容、控制的习惯 用法...................................................424 浏览控件.......................................424 导航和工具栏...............................433 抽屉...............................................440 轻拍显示及其他直接操作...........445 搜索、排序、筛选.......................447 欢迎和帮助界面...........................452 多点触摸手势.......................................453 轻拍选择、激活或开关...............453 轻拍保持.......................................453 拖滚...............................................454 拖移...............................................454 拖动控制.......................................454 向上/下滑动..................................454 向左滑动.......................................454 向右滑动.......................................455 双指张合.......................................455 旋转...............................................455 多指滑动.......................................456 应用间集成...........................................456 其他设备...............................................458 一般性设计原则...........................458 为专用手持设备而设计...............462 为信息台而设计...........................463 为十英尺界面设计.......................465 为汽车界面设计...........................467 为语音界面设计...........................468 第20 章网页的设计...............................469 基于页面的交互...................................471 导航和寻路...................................471 滚动...............................................479 移动网页...............................................483 未来.......................................................485 第21 章设计细节:控件和对话框......486 控件.......................................................486 命令控件.......................................487 选择控件.......................................490 列表控件.......................................496 输入控件.......................................504 验证输入控件...............................509 显示控件.......................................512 对话框...................................................517 合理运用对话框...........................517 对话框的基本交互.......................518 模态和非模态对话框...................519 对话框的五个目的.......................522 管理属性对话框和功能对话框...526 消除错误、警告和确认.......................531 错误对话框...................................531 警告和确认...................................537 魔鬼在细节里.......................................541 附录A 设计原则......................................543 参考文献......................................................549
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