图版游戏
分类
依现象整合度分类
依参与人数分类
依参与人数分可分为单人玩家类、双人玩家类、多人玩家类。版图游戏范围下的棋类游戏以双人玩家类最多。其中多人玩家类又因是否能要一定流程后才可结束游戏宣布获胜而下分淘汰制或非淘汰类制。非淘汰制是要一定流程后才会能结束,以德式桌上游戏居多。
History
Ancient board games
纵观历史,大多数文化和社会都存在图版游戏的影子。许多重要的历史遗址、文物和文献揭示了早期的图版游戏,比如伊朗的Jiroft civilization gameboards(Jiroft culture)。在公元前3500年和公元前3100年的埃及前王朝(Prehistoric Egypt)和第一王朝的墓葬中分别发现了已知最古老的游戏——塞尼特游戏。塞尼特游戏被发现时,它被画在图坦卡蒙之墓(KV62)(3300–2700 BC)的湿壁画上。Mehen也来自前王朝的埃及。
另一种古埃及图版游戏——Hounds and Jackals,出现于公元前2000年左右,第一套完整的游戏是在一个可以追溯到埃及第十三王朝的底比斯古墓中发现的。这种游戏在美索不达米亚和高加索地区也很流行。
西洋双陆棋起源于5000年前的波斯,象棋、印度十字戏和Chaupar起源于印度。中美洲十字戏起源于古代阿兹特克人的中美洲。乌尔王族局戏是在乌尔王族的坟墓中发现的,可以追溯到4600年前的美索不达米亚。已知最早的游戏列表是佛陀游戏列表(List of games that Buddha would not play)。
Europe
更多信息:德式桌上游戏
并不是所有的德式桌上游戏都产自德国,同时也不全是棋盘游戏。因此有时也被称作“欧式游戏”(Eurogame)。 这些游戏的设计者通常会很明显地标注在游戏包装盒上,所以也被称为设计者游戏(designer games)。
United States
在17和18世纪殖民时期的美国,尽管国际跳棋、保龄球和纸牌游戏并不陌生,但这个国家的农耕生活几乎没有留给人们玩游戏的时间。新英格兰的朝圣者和清教徒不喜欢玩游戏,把骰子看作是魔鬼的工具。
托马斯·杰斐逊在Thoughts on Lotteries(1826)中写道:
几乎所有这些对机会的追求(即对人类工业的追求)都产生了对社会有用的东西。但是,有一些方法什么也不产生,并危及从事这些方法的个人或依赖这些方法的其他人的福利。这类游戏有纸牌、骰子、台球等。
虽然追求他们是自然权利的问题,但社会意识到一些成员追求他们的不可抗拒的倾向,以及他们对依赖这些人的家庭造成的破坏,认为这是一种精神错乱,有时,像在其他精神错乱、幼稚、低能等情况下一样,介入保护家庭和当事人自己,并完全压制这种追求,以及追随这种追求的自然权利。还有一些其他的碰运气的游戏,在某些情况下是有用的,只有在超出了它们的有效范围时才会造成伤害。这些是保险、彩票、抽奖等。这些事他们不禁止,自己酌定如何办理。
纽约图书销售商洛克伍德(F.R. Lockwood)于1822年出版了图版游戏《美国旅行家之旅》(The board game Traveller"s Tour Through The United States)和它的姐妹游戏《欧洲旅行家之旅》(game Traveller"s Tour Through Europe)。
19世纪,随着美国从农业向城市生活的转变,中产阶级有了更多的闲暇时间和收入的增加。美国家庭,曾经是经济生产的中心,在母亲的监督下成为娱乐、启蒙和教育的场所。他们鼓励孩子们玩棋盘游戏,这些游戏可以提高孩子们的读写能力,并提供道德教育。
美国最早的图版游戏是以基督教的道德为基础的。The mansion of Happiness(1843),例如,让玩家沿着一条通向the Mansion of Happiness (Heaven)的善与恶的道路前进。《教皇与异教的游戏》(The Game of Pope and Pagan),或《基督教军队围攻撒旦要塞》(The Siege of The Stronghold of Satan )(1844年)的画板上,出现了这样一幅画面:一名印度教女子身穿长袍,与传教士在外国海岸登陆作战。传教士的形象是白色的,象征着“纯洁、节制和希望”,而教皇和异教徒的形象是黑色的,象征着“错误的阴霾和……为每天失去帝国而悲伤”。
The Mansion of Happiness (1843)
19世纪中叶,商业生产的图版游戏是由一队队低收入的年轻女工辛苦手工上色的单色版画。在此期间,造纸术和印刷术的进步使相对便宜的图版游戏得以商业化生产。最重要的进步是彩色平版印刷术的发展,这是一项技术成就,使大胆、丰富多彩的图像以可承受的价格提供。游戏的成本低至美元。一款小型盒装纸牌游戏的售价仅为0.25美元,而更精致的游戏则为3.00美元。
美国新教徒相信,有道德的生活能带来成功,但这种信念在上世纪中叶受到挑战,当时美国崇尚物质主义和资本主义。1860年,棋盘游戏《生活的游戏》(The Game of Life)奖励玩家参加大学、结婚和致富等日常活动。日常生活而不是永恒的生命成为图版游戏的焦点。这款游戏是第一款注重世俗美德而非宗教美德的游戏,在第一年就卖出了4万份。
1886年,纽约市麦克劳林兄弟公司(McLoughlin Brothers)出版了《地区信使男孩游戏》(或称“奖励奖品”),这是美国第一个基于唯物论和资本主义的图版游戏。该游戏是一个典型的掷步游戏(roll-and-move)。玩家在箭头旋转时沿着跑道移动他们的代币,朝着跑道末端的目标移动。轨道上的一些空间将使玩家前进,而其他空间则将其送回。
在富裕的19世纪80年代,美国人见证了霍瑞修·爱尔杰的白手起家游戏的问世,该游戏允许玩家模仿那个时代的资本主义英雄。第一个这样的游戏,《地区送信男孩》的游戏鼓励了这样的想法:最低级的送信男孩可以登上公司的阶梯,登上公司的最高层。这样的游戏暗示着财富的积累带来了更高的社会地位。1935年,美国历史上商业上最成功的棋类游戏《大富翁》(地产大亨)(Monopoly)将竞争性资本主义游戏推向高潮。
Game of the District Messenger Boy (1886)
麦克劳夫林兄弟出版了类似的游戏,基于《电讯男孩》的主题,包括Game of the Telegraph Boy, or Merit Rewarded (1888)。
玛格丽特·霍夫将19世纪80年代至20世纪20年代描述为美国棋盘游戏的“黄金时代”。图版游戏的受欢迎程度提高了,就像许多项目一样,通过大规模生产,使他们更便宜,更容易获得。虽然没有详细的统计数据,但一些学者认为,在20世纪,这种爱好的流行程度有所下降。
2t century
上世纪90年代末以后,图版游戏的市场和覆盖范围都有了大幅增长。原因之一是互联网,它让人们更容易找到游戏和对手。大约在2000年,随着公司生产越来越多的新游戏并销售给越来越多的全球玩家,图版游戏产业开始显著增长。在2010年代,许多出版物将此称为一个图版游戏的新的黄金时代。图版场所也越来越受欢迎;例如,据报道,图版游戏咖啡馆在中国非常受欢迎。
The number of board games published by year (1900–2014), as listed on BoardGameGeek. Expansion sets for existing games are marked in red.
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