野村哲也
早年
野村哲也出生在日本高知县。18岁从 高知县立冈丰高等学校 ( 日语 : 高知県立岡豊高等学校 ) 毕业后就前往东京,进入设计专业学校学习广告设计。毕业后于1991年4月16日进入史克威尔公司。
职业生涯
1990年代
在20世纪90年代初,野村受雇于史克威尔公司并担任《最终幻想IV》项目的调试员,之后他又担任了《最终幻想V》的怪物设计师,以及《最终幻想VI》的图形总监和怪物设计。
1995年,野村哲也迎来了他最为著名的一项工作,当时史克威尔准备为SFC-CD系统推出《最终幻想》系列最新作,项目总监坂口博信和野村哲也一起对原来的小说进行了修改,后索尼与任天堂因关系恶化致使SFC-CD系统计划搁浅,野村等人的开发计划也暂告一段落。两年后当史克威尔参入索尼PlayStation平台的方向明朗化后,《最终幻想VII》的开发计划正式提上了议事日程,坂口博信本人一直对原先的剧本抱有难以割舍的感情,于是指派北濑佳范和野岛一成两人进行了再创作,而史克威尔公司指示原作者野村哲也替代天野喜孝,担任《最终幻想VII》的最终幻想VII的角色设计师 。野村表示因受平台机能以及游戏质量、题材等的限制,天野狂放飘逸的画风在硬件条件局限的情况下,无法以3D计算机图形技术忠实再现,而野村哲也平实的写实风格的人物设定比较适合《最终幻想VII》项目的3D化,而且更容易获得新生代玩家的支持 。他亦参与多处游戏玩法和情节的制作 。1997年,他回归最终幻想系列参与了《最终幻想VIII》的人物设定工作,本作在商业上取得了巨大的成功。1998年他参与游戏《寄生前夜》和《 武藏传 ( 英语 : Brave Fencer Musashi ) 》的制作。应游戏监制北濑佳范的要求,野村与艺术总监直良有佑合作将游戏人物制作的更为逼真 。此外,他也是负责设计游戏战斗序列的战斗视觉总监 。
2000年代
在2001年,回归最终幻想系列并为《最终幻想X》设定人物之前,野村为beat "em up游戏《 保镖 ( 英语 : The Bouncer ) 》做角色设定工作。野村还协助制作人员,使全动态影像中的角色衣着与游戏部分中的一致,而不是像《最终幻想VIII》中那样有较大差异 。在2000年2月,他开始了游戏《王国之心》的监制工作,项目制作团队来自史克威尔公司和 迪斯尼互动娱乐 ( 英语 : Disney Interactive ) ,两家游戏制作公司计百余名成员 。在桥本真司与坂口博信就在游戏中使用动画《米老鼠》角色的一次讨论中,野村首次的得知了该游戏项目。野村从任天堂公司出品游戏《超级马里奥64》中获得了《王国之心》的制作灵感。在同迪斯尼的工作人员讨论过后,野村说服他们在游戏中使用原创角色,同时野村本人也亲自担纲角色设定 。本作男主角索拉也成为了当时野村最喜爱的角色 。继《王国之心》的开发后,野村再度回到最终幻想系列,并参与《最终幻想XI》和《最终幻想X-2》等多部游戏的制作。
当史克威尔艾尼克斯公司以1997年PlayStation游戏《最终幻想VII》背景为故事蓝本,开展“最终幻想VII补完计划”跨媒体制作项目时,野村哲也再次成为角色设计师。 。计划的首部作品《危机之前 -最终幻想VII-》于2004年发售。
《王国之心》的续集,国际版游戏《王国之心Final Mix》,新增了更多关于系列的情节伏笔 。2004年,野村带领制作团队完成了Game Boy Advance平台游戏《王国之心 记忆之链》。野村原本打算直接继续在PlayStation 2平台上制作续作《王国之心II》,但应玩家们渴望在掌上游戏机平台上游玩到系列原生作品的诉求,制作团队制作了《记忆之链》来填补《王国之心》与《王国之心II》之间的空白 。
在接到北濑佳范的电话邀请之后,野村也参与了“最终幻想VII补完计划”的制作。在计划中他执导了CGI动画影片《最终幻想VII 降临之子》,本片于2005年在日本发行,2006年4月25日在北美发售,同时他亦为片中的原声音乐创作歌词。本片也是野村的电影处女作,为此他重新设计了剧中人物 。野村之所以会同意加入并执导计划,在很大程度上还是源自他对于《最终幻想VII》中角色Cloud Strife的依恋 。他与野末武志共同担当导演一职 。2009年4月16日,史克威尔在原片的基础上增加了部分新片段,并以导演剪辑版再次发行 。
《王国之心II》之后于2005年发行,本作解释了首部游戏神秘结尾中的一些伏笔。作为以前作之后一年为背景的游戏,野村细致的设计了将游戏情节,使其也能让初次接触系列的玩家理解 。在史克威尔艾尼克斯完成了《王国之心II》升级版《王国之心II Final Mix+》的开发工作之后,迪斯尼制作方与系列游戏制作人野村接洽,表示对游戏续作的制作很感兴趣。野村表示,“(对于新作)我们有各种各样的想法,但目前还未到可以公开的时机”。 野村希望暂时不再以索拉为主角,而是通过其他人物的视角来继续该系列游戏。这一构想最终成为了游戏《王国之心 358/2天》,本作于2008年在任天堂DS平台上发售,故事背景设置在《王国之心II》的情节之前 。在2007年年中,野村谈及希望在移动手机平台上制作一部王国之心系列的衍生作品,并希望其玩起来与系列中其他作品略有所不同。这就是背景被设定在《王国之心II》之后的《王国之心 编码》,本作2010年重制为《王国之心 编码重制版》在任天堂DS平台发售 。
在此期间,他还负责完成任天堂DS平台游戏《美丽新世界》的设计和编排。他也是2009年游戏《最终幻想XIII》的主要角色设计师。因 PlayStation 3以及Xbox 360比前代游戏主机更出色的图形处理能力,使得野村在进行角色设定时可以使用比过去更多的复杂元素,例如雷霆的披风和详细的面部特征。同时的这意味着,图形制作团队不得不在每一个角色或者区域上,做出比以往游戏制作过程中更多的工作。野村在非玩家角色的创建中却并不采用复杂的手法 。2008年,他为游戏《最终幻想 纷争》做角色设定。野村最初所设想的《最终幻想 纷争》是一部由迪斯尼动画角色担纲主角的王国之心衍生作。之后野村觉得迪斯尼人物之间若要互相争斗感觉不舒服,而最终选择使用最终幻想系列中的人物 。野村亲自负责游戏中角色的设定,人物与天野喜孝原作插画中的造型和风格相比有很大变化 。
2010年代
2010年,史克威尔发布了首作《王国之心》的前传《王国之心 梦中降生》,并且解构了《王国之心II》以及其后升级版本中的某些场景和情节 。在2011年春,史克威尔发售了《最终幻想 纷争》的后续作品《最终幻想 纷争012》。本作很大程度上展现出了野村在开发制作初期的许多设想和理念,包括新加入的角色和游戏机制 。及至2011年的《最终幻想XIII-2》时,野村仅负责创建了人物的面部,而角色服装设计交由其他制作人员 。当《王国之心 编码重制版》发布时,野村和他的开发伙伴们就已经开始考虑《王国之心 3D [梦降深处]》的开发和发行,游戏背景设定在《王国之心III》故事前。出于开发团队对主机品质的积极评价,本作发布于任天堂3DS平台上 。野村证实,为了纪念系列发行十周年以及吸引新玩家的加入,他将考虑引进所谓的“高清技术测试”(HD Technical Test) 。在2012年3月3日首发仪式活动上,作为游戏发售庆祝,其现场展示包含全CGI制作的游戏序章的游戏片段 。
在2012年5月,野村透露将在游戏《最终幻想 Versus XIII》以及一款待公布王国之心游戏中担任监制 。尽管《最终幻想 Versus XIII》自2005年11月起就已经开始开发,但直到2011年9月仍旧未进入全力开发阶段 。在2013年6月的 E3展会 ( 英语 : E3 2013 ) 上,《最终幻想 Versus XIII》已经切换平台至次时代主机PlayStation 4和Xbox One上,并被更名为《最终幻想XV》 。在2014年9月,史克威尔艾尼克斯宣布野村哲也将不再担任《最终幻想XV》的监制,他的职位将由《最终幻想 零式》的制作人田畑端接替。
风格
在游戏艺术风格方面,野村认为天野喜孝是给他带来最大影响的人 。其他四位被他视作带来主要影响的“前辈”还包括坂口博信、北濑佳范、伊藤裕之和高桥哲哉。在思考关于王国之心的游戏系统创意时,战斗系统设计师伊藤所做的工作给他带来了很大启发。 。在设计角色时,野村偏向于使角色的名字以及着装与其个性相关联。一个例子是在游戏《最终幻想X》中,对比以往最终幻想系列的角色的喜怒无常,本作男主角 Tidus ( 英语 : Tidus ) 被赋予了丰富多彩的制服,以反映他的性格开朗。其名也与游戏中另一角色 YUNA ( 英语 : Yuna ) 相对应,前者在冲绳语中意为“太阳”,后者意为“夜晚” 。
在导演《降临之子》时,野村解释说,由于剧中很多疑团缺乏来自情节的直接答案,本片风格迥异于西方电影。他进一步解释说,希望观众能自己去解读影片中的某些场景,并同自己的朋友们一起讨论这些东西以另一种方式来欣赏这部影片 。类似的手法也被运用在王国之心系列游戏的场景中,在这些场景中通常会显示一些未知的字符以留给玩家想象空间,直到后续情节才揭露 。
参与作品
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